Atomic Heart в виде идеи существовала с 2017 года. Уже тогда игра вызвала большой интерес и даже пару скандалов. Все сразу обратили внимание на идею «отечественного Bioshock и Fallout» в советском антураже (так её позиционировали сами разработчики), а в какой-то момент пошёл миф о том, что никакой игры не существует и это всё лишь картинки, даже вышедший в Steam небольшой тир во вселенной игры и партнёрство с Nvidia не убеждали отдельных конспирологов.
Отдельной токсичной линией до сих пор идут споры о том, можно ли игру считать российской. Несмотря на то, что авторы идеи — Артём Галеев, Роберт Багратуни, Евгения Седова и Олег Городишенин, компания дислоцируется за рубежом, а среди команды царит интернационал: в одном интервью wccftech Багратуни упомянул, что участие принимают разработчики из Польши, Австрии, Казахстана, Грузии, Израиля, Армении, Сербии, но Россию оставил за скобками. Это всё безумно интересно, но при этом забывается: а как игра-то вообще?
Жить стало лучше. Жить стало веселее
Начнём со старта, где, судя по некоторым скриншотам, заканчивает треть игроков. На самом деле объяснимо — первые 10-20 минут игры сплошной визуальный восторг. Тут тебе и советские пятиэтажки в окружении роботов-«шмелей», и «первомайская» торжественная демонстрация с красными знамёнами, и отец трогательно говорит с сыном, стоя у мемориала бойцам, погибшим в местной Второй Мировой войне. Советский ретрофутуризм сочится из каждого кадра и чувствуется как глоток холодной газировки из автомата: оказывается, ты очень устал от неонового будущего, срисованного с «Бегущего по лезвию». Здесь сделали то же, что и серия Fallout (начиная примерно с третьей части), когда элементы родного винтажа переосмысляются, пускай иногда и до абсурда, и встраиваются в новый мир, который хочется хвалить и хвалить. Образы робобалерин-близняшек, отстреливающейся из калашникова Бабы Зины, больших боевых роботов «Наташи», «Ежихи», «Беляша» и чудовищного борщевика с глазами надолго застревают в памяти, а первый деревенский домик с ковром на стене и характерной мебелью вообще вызывает скупые слёзы.
Играешь ты под саундтрек из советских шлягеров вроде «Чёрного кота» или «Арлекино» (до мурашек ужас под неё пробирает, к слову), а вместе с ними «музыка будущего» — Шура, Басков, внезапные хаус и какие-то дикие рок-запилы, которые могли бы смотреться неуместно, но включаются ровно тогда, когда должны, чтобы создать настроение. Под конец, например, начинает играть «Кино» и, когда едешь на последние задания, сбивая роботов — непередаваемое удовольствие.
С той же товарищеской любовью авторы подошли и к микроисториям внутри игры. Мир по законам жанра нам расширяют с помощью писем на почтовых терминалах, щебетарей — карманных часов с аудиозаписями, которые сами по себе являются шуткой про twitter*, а также… говорящих трупов, что тоже стало возможным в советском будущем. Среди этих дневников бывают злободневные шутки про то, что мутировать местные враги начали из-за вакцинации, исповеди влюблённых «робосеков», тяжёлые и мрачные воспоминания последних секунд и даже философские диспуты с покойниками.
Много среди записей и описаний мира победившего нейрополимера — некой прозрачной чудо-субстанции с миллионом свойств и основной технологии вселенной. Вот тут разработчики оказывают, наверное, главную победу — искренне и с интересом слушаешь о создании вечного нейрокита, потому что в мир веришь, он объёмный и продолжает существовать, когда главный герой майор Нечаев (Агент П-3) уходит «крошить» роботов в другую часть локации.
Как же мне надоели эти усатые сволочи!
Если бы игра была многопользовательским заповедником, по которому ты ходишь, слушаешь истории и разглядываешь фантазии разработчиков на тему светлого и не очень коммунистического будущего — придраться было бы не к чему, но, как можно догадаться из подзаголовка, которым стала заметка для обзора где-то на восьмом-девятом часу прохождения, как игра Atomic Heart не идеальна.
Например, главный герой. Майор Нечаев, ветеран и убеждённый советский гражданин, не смотри, что похож на хипстера, очень хочет быть харизматичным, но брюзгливым рассыпателем коротких шуток как Джон Макклейн из «Крепкого орешка», но получается далеко не всегда. Их комедийный дуэт с умной перчаткой ХРАЗ способен развеселить, но зачастую реплики попадают мимо, а коронная фраза «е****е пироги» надоедает раз на пятый. Драматически герой тоже плосковат, да и сюжет ему в этом не помогает. Как правило, в играх жанра «умный шутер», где ты не просто проходишь сквозь толпы врагов, а вынужден экономить патроны, использовать окружение, улучшения и способности вроде телекинеза на максимум, игрок делает определённые выборы, которые влияют на историю. Здесь такой один — буквально под конец выбиваешь «хорошую» или «плохую» концовку за счёт одного решения.
Справедливости ради, сюжет в игре продуман и даже претендует на неожиданные твисты (правда, если вы знакомы с жанром, то расколете основные в первый час). Нас отправляют на предприятие 3826, чтобы найти и задержать Виктора Петрова, диссидента-предателя, мучающегося гамлетовскими вопросами и устроившего бунт роботов, в котором погибли сотни, если не тысячи, чтобы, как ему кажется, остановить ещё большее преступление. Ну, и в США уехать, конечно. Эта история вкупе с заговорами внутри компартии и борьбой с другими странами достаточно интересна, чтобы двигаться вперёд. Не критика капитализма с прямыми аналогиями на Айн Рэнд, как в том же Bioshock, но неплохо.
При этом, в игре катастрофически не хватает сторонних сюжетов и заданий. Разработчики создали довольно большую карту мира: правда, львиную долю времени ты будешь искать куда тебе, чёрт подери, идти в бесконечных серых коридорах советских научных бункеров. По открытой же местности одно удовольствие кататься на «жигулях», сбивая роботов, но мотивации особой для этого нет. Да, на полигонах спрятаны улучшения для оружия, но сама идея, что тебе снова придётся пробиваться через очередную толпу усатых «Вовчиков» или местных травяных зомби ради трёх лишних патронов в обойме, вводит в уныние. Враги в целом страдают какой-то странной формой ментального расстройства: то в стены бегут, то замирают на месте, а в какой-то момент понимаешь, что тебе вернули твой 2007 — они не умеют открывать двери, так что если игра в очередной раз не закрыла тебя в комнате по сюжету, можно просто бежать мимо: враги могут победить тебя, могут завоевать СССР и США, но дверная ручка им не подвластна. Сложность же боссов достигается тем, что на них нужно потратить 20-30 обойм (хотя и есть у некоторых простые пути). В итоге кружите с ним как дураки: он не может попасть по тебе предсказуемой атакой, а у тебя кончились патроны и приходится ковырять способностями да электрическим оружием на возобновляемой энергии.
Жадность заключается в желании иметь более, чем необходимо
Здесь можно подумать, что игра плохая, но это не так. Стрельба вкусная, первый разрубленный топором «Вовчик» вызывает восторг и поначалу тебе даже очень интересно придумывать новые методы умерщвления противников, то поднимая их под потолок, то электризуя, но разработчиков словно подвело чувство меры. Например, в игре много разнообразных механик: тут тебе и создание улучшений и нового оружия, и паркур, и варианты скрытного прохождения, и прокачка персонажа, и отключение роботов в определённых зонах, если устраивать диверсии на узлах связи. Это в теории не даёт заскучать, но вместе с тем порождает другие проблемы. Во время ползанья по стенам герой может свалиться и намертво застрять между какой-нибудь трубой и ящиком. Механики для скрытного прохождения есть, но про них лучше даже не вспоминать. Улучшение оружия неминуемо превращает игру в симулятор советского бомжа с телекинезом, потому что тебе нужно часами бродить по локациям, собирая ресурсы из шкафов и ящиков. Второй вариант — можешь пойти убивать роботов ради запчастей, но на это потратишь патроны, которые из этих самых запчастей нужно делать.
Создаётся впечатление, что разработчики хотели добавить вообще всё да побольше и то ли не успели, то ли не захотели уделить внимание техническим мелочам. Причём каким-то действительно базовым. Например, умерший экскурсовод просит тебя найти группу студентов, которых она водила по ВДНХ — никаких намёков куда идти, никакого даже напоминания, что ты этих студентов ищешь, нет. Как кстати нет и возможности оставить метку для удобства перемещения, а в закрытых пространствах, напоминающих лабиринты с комнатами, карты вообще нет. Создание патронов начинает раздражать — чтобы создать, допустим, обойму для автомата, нужно открыть местный ремонтный шкаф, затем выбрать боеприпас, создать, выйти из меню, подождать пока этот «холодильник» покряхтит в своей анимации, забрать. Хочешь теперь патроны для пистолета? Всё заново. Разрушаемость объектов — отдельные слёзы: в какой-нибудь стул можно хоть из ракетницы стрелять — советские плотники своё дело знают.
Кроме того, из-за обилия всего игра словно теряет идентичность, одалживая элементы вообще отовсюду. Общий подход вплоть до говорящих мизансцен — Bioshock. Бункеры с ловушками и головоломками на открытой карте, механика взлома замков — Fallout. Система создания предметов из составляющих — Prey. Да даже телевизоры с «Ну, погоди!» в безопасных зонах — что-то похожее было в Alan Wake: American Nightmare. Игра не создаёт отличительных особенностей «русского геймплея». Для сравнения, есть японская индустрия, где вы можете просто взглянув на один скриншот понять разницу — там будут свои механики, своя подача сюжета, свои архетипы героев. Atomic Heart на фоне — да, стремящийся к ААА уровню проект с огрехами новичков, стоящий в одном ряду с западными аналогами, что для отечественной индустрии скачок вперёд, но он не уникален в своей сущности.
Разве что определяющей чертой русских игр становится издевательская сложность, которой за рубежом прославилась Escape from Tarkov, проект петербургской студии, заметно пошумевший пару лет назад. Сознательный троллинг игрока в Atomic Heart, кстати, богато представлен: главный герой постоянно сам жалуется, что ему надоело искать колбы для замка или бегать туда сюда из-за билета на поезд. Делает ли эпизод менее раздражающим осознанность разработчиков по этому поводу — вопрос дискуссионный.
Идеи становятся силой, когда они овладевают массами
Если проект только для для России знаковый, а для западного игропрома не такой уж и особенный, как объяснить всеобщий интерес и продажи? Всё дело в том, что Atomic Heart смогла выйти далеко за пределы довольно небольшого, в рамках человечества, сообщества любителей компьютерных игр.
Отчасти осознанно, отчасти случайно Atomic Heart стала шедевром маркетинга. Во-первых, тема России и СССР по понятным причинам сейчас на слуху и вызывает особое внимание. Хотя дело не только в геополитических событиях. Советский сеттинг постоянно используют в играх как диковинку для иностранцев: помимо вороха независимых проектов вспоминается крепко подзабытая We Are Empty 2006 года, где нужно пробиваться сквозь товарищей-мутантов.
Во-вторых, дизайн и эстетика игры действительно выше всяких похвал. Некоторые кадры хочется в качестве картины дома вешать, близняшки-балерины стали своеобразным секс-символом, картинки с которым пересылают люди, которые и не слышали про игру никогда, а Баба Зина с «калашом» в руках должна стать мемом. Atomic Heart игра с таким сочным стилем, что не обязательно знать откуда кадр или персонаж, чтобы влюбиться.
В-третьих, скандалы сыграли свою роль. Игра умудряется создавать темы для жарких споров вообще на пустом месте. Например, пользователи западных соцсетей задумались об «отмене» актёра Дженсена Эклза («Сверхестественное», «Пацаны»), который снялся в трейлере для дополнения к игре. Или вот другой пример: некоторые пользователи обвинили игру в харасменте. Дело в том, что говорящий ремонтный шкаф поначалу грязно и не всегда только вербально «домогается» главного героя. Вряд ли создатели думали, что кого-то оскорбят сальные комментарии «холодильника», но вот мы здесь.
Впрочем, всё вышеперечисленное не сработало бы, не будь самого продукта — сложного, масштабного, с живым миром, но и серьёзными огрехами. Кроме внимания людей в сети, Atomic Heart отлично захватывает дух строителей коммунизма: да, сейчас не идеально, но какие масштабы, какие начинания! Немного коллективного труда любителей, создающих моды, и проект станет шедевром, база для этого есть. Правда, нужно подождать, чтобы понять, стала ли игра культовой. Пока кажется, что у неё на это все шансы.
*заблокирован на территории РФ