Вторжение Марио: как видеоигры изменили нашу реальность

24 мая 17:05
Иннокентий Майоров
Гейминг давно уже вышел за пределы представлений о «детских игрушках», стал индустрией и субкультурой, но влияние их на самом деле гораздо шире этого.
Коллаж 78.ru: pngegg.com, pexels.com, flaticon.com/Freepik

Во всём мире 24 мая отмечается всемирный день видеоигр. В России уже почти распрощались с представлениями о геймерах, как о живущих с родителями полусумасшедших (даже если стереотипы и не появляются без причин), но сфера всё ещё воспринимается как нечто отдельное от общества.

По факту же это не так, и игры столь же сегрегированы от жизни как книги или фильмы, а может даже и меньше: на самом деле история знает далеко не один случай того, как видеоигры изменили различные аспекты нашей реальной жизни.

Слишком жёстоко

По иронии, одно из самых известных изменений, произошедших в мире из-за видеоигр — укрепление и появление системы рейтингов — то есть попытка оградить детей от стреотипично детского развлечения. Конечно, попытки защитить несовершеннолетних от несоответствующего контента были всегда, но современные системы рейтинга очень многих стран, в том числе и России, созданы с оглядкой на американскую, появившуюся в 1994 году.

Одной из основных причин её создания стал вышедший двумя годами ранее файтинг Mortal Kombat с невиданным по тем временам уровнем насилия. Сейчас, конечно, шипы и немного крови смотрятся как новый эпизод «Свинки Пеппы», но 30 лет назад такие виды шокировали американских политиков. Благодарить или проклинать за сложившуюся систему можно сенаторов Джо Либермана и Херба Кола, которые начали проводить слушания по вопросу. Как решение проблемы появилась Entertainment Software Rating Board (ESRB) — компания, присваивающая те самые рейтинги: E (для всех), T (от 13 лет) и M (от 17 лет). Стоит, правда, отметить, что пальма первенства в вопросе рейтингов всё же принадлежит Японии — там она появилась ещё в 1992, но именно с американской началось распространение идеи по миру.

Фото: freepik.com

Стоит отметить, что на общество в целом довольно часто влияют именно скандалы вокруг игр, а не сами игры. Один из примеров — GamerGate, крупный американский скандал, в рамках которого компании-разработчиков начали массово обвинять в сексизме из-за роли женщины в их произведениях. Анита Саркисян и другие «разжигатели» темы приводили примеры из таких популярных франшиз как Dragon Age и Hitman. Их аргументацию можно назвать как минимум дискуссионной, но она оказала огромное влияние на американскую и, как следствие, глобальную культуру. В России об этом скандале многие даже и не слышали, но он на самом деле был у истоков становление современной «активистской» фем-повестки во всех медиа наравне с MeeToo.

Программы для пилотов, отдых для коров и новые форматы медиа

Ещё одной областью, на которую видеоигры оказали огромное влияние — системы обучения и в целом виртуальная реальность. С помощью игровых симуляторов сейчас обучают и пилотов, и медиков, а благодаря тенологиям VR стали возможны дистанционные туры по музеям и гостиницам, некоторые из которых, если забыть о контексте, вообще представляют адвенчуры из нулевых только без головоломок и сюжета, симуляторы ходьбы, в общем.

Взрывное развитие VR-технологий, а точнее новый его виток, начался в 2012 году, когда на Kickstarter появился гипер-успешный проект очков виртуальной реальности Oculus Rift. Разрабатывались они именно как комплектующая для нового игрового опыта, но вскоре «железо» стали использовать для повышения удоев коров в Московской области (нет, это не шутка) и оно же слегка свело с ума Марка Цукерберга, который до сих пор пытается убедить всех, что его «метареальность» обязательно выстрелит.

Фото: pexels.com
Фото: pexels.com

Началось всё, конечно, не с «окулусов». Попытки создать девайс для полного погружения в игру пробовало задолго до: один из известных примеров — Virtual Boy 1995 года от компании Nintendo. Пример не только известный, но и объясняющий, почему VR-очки много лет существовали как идея, но не как реальный девайс: на тот момент развития технологий разработки вызывала головную боль, а не восторг.

Ещё одно изменение, которое видеоигры если и не вызвали, то подтолкнули — изменение носителей информации. Так, например, формат Blu-ray во многом прижился благодаря приставке Sony Playstation, которые добавили поддержку формата во все свои приставки. Это заметно помогло популяризации формата. Впрочем, игры тут даже рядом не могут соперничать с другим гигантом — порноиндустрией: во многом из-за неё популярность приобрёл всем известная компания VHS, а не её прямой конкурент, который даже появился раньше — Betamax.

3D-таблетка

Есть достаточно популярное мнение о том, что жестокие компьютерные игры влияют на уровень насилия. Железных доказательств этому, впрочем, нет, как и подтверждений прямой корреляции между пристрастием к джойстику и склонностью к совершению насильственных преступлений.

С другой стороны, активно доказывается обратное: видеоигры активно используют в области психологии и психотерапии для решения проблем. Так, например, NET-терапия (всё то же использование виртуальной реальности) и тетрис используют для лечение ПТСР.

Фото: pexels.com
Фото: pexels.com

Сиднейские исследователи ещё в 2016 году провели исследование, которое показало, что компьютерные игры даже могут помочь замедлить процессы деменции: особенно хорошо справляются самые простые игрушки вроде «пинбола».

Впрочем, нельзя не упомянуть и про обратную сторону медали и появившееся расстройство — зависимость от компьютера и компьютерных игр, которая ежегодно «забирает» нескольких человек: к сожалению, регулярно можно увидеть заголовки вроде «Житель Китая умер после 19 часов игры в World of Warcraft» (реальный случай из 2015 года).

Эллочка Людоедка двигает на мид

Ну и ещё одно, но очень заметное изменение — язык. Это вызывает спорную реакцию, что объяснимо, но слэнг из видеоигр давно и прочно влез в массовое сознание. Конечно, «мид» или «гг» (которые используют, например, в Dota 2) не назвать массовыми среди всего населения — в основном, среди подростков, но они медленно, но верно подбираются и к народным массам.

Так, слово «изи» вполне можно услышать в обиходе, а культивировалось оно именно в геймерской среде. Как, кстати, и известное всем «ЛОЛ». Конечно, в основном эти вербальные сдвиги происходят у людей моложе 18-ти, но язык детей — тоже язык, а сейчас уже можно брать за правило, что если вы хотите понять, о чём, чёрт подери, говорит ваше чадо — имеет смысл узнать во что он играет и какой там слэнг.

Главное и незаметное

Конечно, основное изменение, оказанное индустрией на мир — её существование. Миллиарды долларов в производстве и тысячи трудоустроенных сотрудников по всему миру. И это не говоря о киберспорте с миллионными призовыми, признанный олимпийским видом спорта второго уровня.

Фото: IMAGO Jochen Eckel globallookpress.com
Фото: IMAGO/Jochen Eckel/globallookpress.com

По сути — главное изменение мира, которое сделали видеоигры — создали огромное сообщество миллионов людей, которых действительно заботят персонажи и истории, которые для других просто пиксели на экране.

Другое по теме