Штурм индустрии космодесантниками: как петербургские разработчики славят Императора

12 апр, 18:04
Иннокентий Майоров
Для многих стало открытием, что сиквел экшена от третьего лица Space Marine делается в Северной столице. Рассказываем, почему это не столь удивительно и означают ли подобные новости ренессанс в отечественном игростроении.
Коллаж 78.ru: Focus Entertainment, pexels.com, pngwing.com

Последние пару лет в России тема компьютерных игр и всего, что с ними связано, довольно часто пробивается в информационную повестку. Тяжело сказать, что больше повлияло на общественный интерес: уже подзабытая победа российской команды Team Spirit на International или выход ещё не остывшего «Атомного сердца», но в результате публика поняла, что разговор идёт не столько о развлечениях, сколько о многомиллиардной индустрии, к которой, конечно, хочется быть причастным.

Оттого максимально приятно слышать новости о том, что сиквел Warhammer 40,000: Space Marine 2, выход которого запланирован на этот год, разрабатывается петербургским подразделением компании Saber Interactive. Шальные мысли о российских «вставших с колен» разработчиках так и просятся в голову, даже если про вселенную «боевого молота» или игры по ней никогда не слышал. Но как так вышло, что ААА-проект под маркой с мировой известностью делают в Петербурге несмотря на прохладные отношения с коллективным западом?

Правообладатель Шрёдингера

Ситуация с разработкой в России этой игры на самом деле немного ироничнее, чем кажется, но тут нужно начать с того, что такое Warhammer 40,000. Вселенная о воюющих во славу Императора космодесантниках против орков, воинов хаоса, местных техноэльфов эльдаров, тиранидов и прочих фантазий на тему космической фауны началась в 1987 году с настольной игры, где игроки проводят баталии на искусственном поле боя при помощи моделей. Уходить в подробности не будем, потому что при детальном описании выйдет пара-тройка книг по ведению боя, экономике и местных истории и культуре. Собственно их уже написали и сейчас Warhammer — огромная франшиза с книгами, играми и даже фанатскими попытками в кино и сериалы.

В настольном прародителе современных игр нам важны два момента. Во-первых, правами на торговую марку Warhammer 40,000 владеет британская компания Games Workshop.

Во-вторых, в России сложилось очень устойчивая, многочисленная и платёжеспособная (танк космодесантников, например, обойдётся в «смешные» 7000 рублей, а собирать надо армию) фанбаза вселенной, о которой большинство узнало из игры Warhammer 40,000: Dawn of War (2004).

Фото: Focus Entertainment

Так вот об иронии: Games Workshop, единственный официальный поставщик моделей для настолки, приостановила продажи в России ещё в марте прошлого года, но этого почти не заметили. Пластиковых солдат продают, как и раньше — без особых проблем, а фанатская любовь только растёт: опрошенные нами игроки рассказывают, что турниров по настольной версии «вахи» стало чуть ли не больше в последние годы — это, конечно, легко объясняется стремлением людей к эскапизму, потому что новости реального мира радуют всё меньше, но показывает масштаб российской фанбазы.

Кроме того, в России сейчас работают не над одним проектом по Warhammer, а над двумя. Помимо петербургских игроделов, есть московские Owlcat, сделавшие себе имя на игровом воплощении настольной игры Pathfinder — сейчас они работают над ролевым Warhammer 40,000: Rogue Trader. В общем, ушли GW по-английски — относительно тихо и почти незаметно.

На новый уровень комичности ситуация взлетит после выхода этих игр, ведь их, если ничего не поменяется в ближайшее время, может быть не так легко купить в России без казахского аккаунта и шаманского бубна, учитывая политику Steam и других площадок относительно платежей из нашей страны.

Тут важно понимать, что хотя разработка и ведётся в России, делаются они для иностранной франшизы, с иностранными инвестициями и иностранным издателем, потому двигать Space Marine 2 как «петербургский продукт» не совсем корректно.

Почему бога-императора славят в городе императора Петра

Первая часть Space Marine рассказывала о космодесантнике Титусе, который боролся с орками и немного хаоситами при помощи болтера и топора. Описание игрового процесса можно уместить в словосочетание «цифровой геноцид» — ты максимально весело расстреливаешь или забиваешь в ближнем бою тысячи бегущих на тебя противников, двигаясь от одной эпичной катсцены к другой. Из вышедших трейлеров Space Marine 2 можно сделать вывод, что принцип «их много, ты один, но у тебя есть цепной меч» оставили, наряду с эпичностью повествования. Сюжетно же вторая часть — прямое продолжение истории выходца из ордена ультрамаринов, что интересно, ведь первая часть закончилась на аресте главного героя. Видимо, пришлось восстановить в звании, потому что у него самая высокая степень по нарезке тиранидов (местных Чужих), которые заняли место орков и хаоситов в серии.

Фото: Focus Entertainment
Фото: Focus Entertainment

Сказать, какой получится игра одновременно и сложно, и просто. С одной стороны, даже 15 секунд геймплея из трейлера достаточно, чтобы чётко понимать, что игра оставила упор на массовости противников, которую должен вытягивать собственный игровой движок Saber, со всеми вытекающими геймплейными особенностями. С другой, в жанре экшенов зачастую самую важную роль играют мелочи и умение постоянно подбрасывать игроку новые задачи: с этим у первой части серии были проблемы. Сделать тир, который будет интересен на протяжении не двух часов, как фильм, а пяти и более, гораздо сложнее, чем кажется.

От этого выбор петербургской компании в качестве разработчика вызывает местечковую гордость, хоть и не совсем привычную. Если Atomic Heart стал сюрпризом и прорывным дебютом, то Saber Interactive демонстрирует пример успешной игровой компании, которая уже больше 20 лет в индустрии. Петербургский офис открылся вместе с созданием фирмы, в 2001 году. В 2020 Saber купила Embracer Group, но компания уже успела заиметь реноме, в том числе и для «заказной разработки», когда издатель приходит с готовым ТЗ и пожеланиями. Начали Saber с клона Serious Sam в древнегреческом антураже Will Rock (2003), потом был более амбициозный TimeShift (2007), а в 10-х фирма участвовала в разработке культовой на западе и не особо популярной у нас серии игр Halo. Логично, что их пригласили работать над безаппеляционным рубиловом, которым обещает быть Space Marine 2.

Ракета без космодрома

Кстати, разработка сверхуспешного сиквела западной игры в России под надзором иностранцев — не уникальный случай. Компания Nival, у которой, кстати, есть офисы и в Петербурге, работала над пятой частью Heroes of Might and Magic, которая стала культовой и пользуется относительной популярностью у игроков спустя 17 лет после выхода. Пример в целом показательный во многих аспектах. Например, тогда, в 2006 игровые журналисты очень любили намекать на то, что российская игровая индустрия встала с колен и вот-вот станет в один ряд с западными. Процесс, как мы можем заметить, затянулся, но почему?

Фото: Madeleine Lenz globallookpress.com
Фото: Madeleine Lenz/globallookpress.com

Любая индустрия строится на специалистах, потребителях и инфраструктуре. С последним в России всё не так идеально. Например, можно заметить, что многие российские по происхождению компании базируются на Кипре, тот же Nival. Можно было бы подумать, что это связано с последними геополитическими событиями, но на самом деле всё проще и процесс начался задолго до февраля 2022 года.

— Отчасти дело в специфике налогообложения на Кипре. В этом вопросе у компаний, находящихся здесь, много преимуществ, которых не было в России, когда эти компании основывались. Также здесь просто удобнее работать. Всё функционирование, которое связано с зарплатами, устройством людей, релокацией — всё это на Кипре организовано так, что соответствует интересам компаний-разработчиков, — рассказал Леонид Попов, со-продюсер Hero Wars Mobile, расположенной на Кипре компании Nexters.

При этом, как отмечает в разговоре Попов, в России появилось достаточно много разработчиков и они широко представлены в мире: «отгрызают» заметные куски и рынка мобильных игр, и близких к арт-хаусу проектов. Это видно даже на локальном примере: в Северной столице в 2018 году открылись офисы мобильного разработчика Playgendary, а независимая петербургская студия IcePickLodge даже стала культовой в узких кругах. С крупными ААА-проектами для ПК и игровых приставок всё, конечно, тяжелее, но и тут есть позитивный тренд.

— Я считаю, что сейчас больше возможностей выпустить какой-то сингплеер, потому что достаточно ярко обрисовывается аудитория — не нужно пытаться сделать продукт для всего мира. Мы можем сфокусироваться на целевой аудитории, — объясняет разработчик.
Фото: unsplash.com
Фото: unsplash.com

Проблема в том, что наши законодатели со своим вниманием к айтишникам, а с ними и к геймдевелоперам, слегка припозднились. Массовый потребитель под такой продукт появился давно: выросшие на Counter Strike и Dota подростки лет десять как сами зарабатывают на развлечения и готовы платить за игры. Россия всё ещё территория с гордо развивающимися пиратскими флагами и сейчас ситуация лишь ухудшилась из-за санкций, но русские геймеры показали, что готовы платить: уже на 2018 год выручка от продаж по всему СНГ в Steam составляла 5% от общей. Даже сейчас на карте траффика Valve, показывающей активность использования платформы по миру, Россия в зелёной зоне — у нас скачивают больше игр чем во всех скандинавских странах вместе взятых.

Западные компании не отказались полностью от российских разработчиков, пример тех же Space Marine 2 это показывает, но желающих вкладываться в российский игропром сильно поубавилось. С другой стороны, ситуация заставила развивать свои цифровые площадки — например, VK Play, который выиграл в лотерею с выходом Atomic Heart. Появилась и господдержка, хоть пока самый известный проект её удостоенный — это успевшая стать скандальной «Смута», вызывающая вопросики модельками из бесплатных библиотек в трейлерах.

Ждать ракетного взлёта, конечно, не стоит: российская игровая индустрия всё ещё очень местечковая, куда приходят с готовыми решениями и сценариями работы, несмотря на наличие специалистов и игроков. Зато можно констатировать, что отрасль не умерла даже в сложившейся экономической обстановке, есть и специалисты, и игроки, хоть их и мало, чтобы «кормить» компанию-конвейер, выпускающую хотя бы раз в год топовый продукт для продажи по всему миру. В нынешних реалиях, когда что-то не умерло и двигается — уже хорошие новости.